Lehrinhalte
Das Ziel des Seminars ist es Ihnen die Möglichkeit zu eröffnen, theoretische Ansätze der Medienpädagogik für die Gestaltung konkreter Lehr- und Lernszenarien mit digitalen Spielen zu diskutieren, zu erproben und zu reflektieren. In Betrachtung digitaler Spiele erhalten Sie die Gelegenheit, folgende Kompetenzen zu entwickeln:
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[*]Einsatzbereiche für digitaler Spiele in Bildungsprozessen hinsichtlich ihrer unterschiedlichen lernfördernden Potenziale differenzieren und begrenzen
[*]die Modellierungsfunktion digitaler Spiele beurteilen und an Beispielen aus den Studienfächern demonstrieren oder illustrieren
[*]den Einsatz digitaler Spiele in Bildungsprozessen so organisieren, dass die Lernenden zu erhöhter Selbsttätigkeit und eigenverantwortlichem Lernen angeregt werden
[*]für die pädagogische Sinnhaftigkeit selbst entwickelter Formen des Einsatzes digitaler Spiele argumentativ (auch in Bezug auf kritische Nachfrage) eintreten;
[*]eigene Kenntnisse und Fähigkeiten auf dem Gebiet der Neuen Medien so weitergeben, dass andere davon lernen können
[*]die Entwicklungen auf dem Gebiet digitaler Spiele so beurteilen, dass daraus der eigene Weiterbildungsbedarf abgeleitet werden kann 
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Literatur
Im Rahmen des Seminars wird u.a. auf die folgende Literatur Bezug genommen:
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[*]Bogost, Ian. Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press, 2007
[*]Fernández-Vara, Clara. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge, 2015
[*]Fullerton, Tracy. Game Design Workshop. A playcentric Approach to creating innovative games. Burlington: Morgan Kaufmann Puplishers, 2008
[*]Tillmann, Angela (Hrsg.). Broschüre: Digitale Spiele in der Jugendarbeit. Köln: Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften TH Köln, 2018
[*]Groen, Maike und Wendt, Carolin (Hrsg.), „Digitale Spiele in der Schule -Praxisbeispiele für den Unterricht“. Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur, 2017
[*]Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (Hrsg.) ,Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unterricht, Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) 2010
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Offizielle Kursbeschreibung
Modernen Lehrer*innen stehen eine Vielzahl von verschiedenen didaktischen Methoden und Mitteln zur Verfügung. Das Medium des (digitalen) Spiels wird jedoch nur selten betrachtet. Dafür gibt es eine Reihe von Gründen wie fehlender Handreichungen, technischer Hürden bis hin zu Vorurteile gegenüber dem Medium von verschiedensten Seiten. Dabei spielen nach jüngsten Zahlen (Jahresreport der deutschen Gamesbranche 2018) 35% aller Deutschen regelmäßig und 42% gelegentlich.

Im Rahmen der Veranstaltungen werden Möglichkeiten diskutiert, wie digitale Spiele im Unterricht sinnvoll eingesetzt werden können. Dafür werden unterschiedlichen Forschungs- und Theorieperspektiven eingenommen  (z.B. Game Studies, pädagogische Spieleforschung)  und Einblicke in unterschiedliche Themen eröffnet (z.B. Jugendmedienschutzes).

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Semester: Inverno 2018/19